Die Zwei Regeln
Grundsätzlich bedeuten die Zwei Regeln, dass es keine falsche Reaktion im Spiel gibt. Denn Deine Mitspieler reagieren so, wie sie es anhand Deiner Darstellung für angemessen halten. Das mag einem vielleicht zunächst unlogisch vorkommen, tatsächlich funktioniert es aber sehr gut. Die Zwei Regeln (nach Ralf Hüls):

1.) Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel.
2.) Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.

Jetzt gilt es nur noch, die Einschränkung „plausibel“ zu klären. Denn was in der einen Spielgemeinschaft als plausibel gilt, das sieht die andere als absolut unglaubwürdig an. Deswegen im Folgenden noch ein paar Informationen zu unserer Auffassung dazu.

Simulierte Realität – realistische Simulation
Über die Frage, was denn nun realistisch sei, kann man vortrefflich streiten. Ist es realistisch, dass ein einzelner Krieger, von unzähligen Pfeilen getroffen, die Brücke gegen die Übermacht der Feinde hält, damit seine Gefährten entkommen können? Wahrscheinlich nicht. Dient es der Stimmung, der Spannung, der Geschichte, die alle gemeinsam erleben? Ja, mit Sicherheit.

Larp ist in den seltensten Fällen realistisch. Wundheilung, Durchhaltevermögen, Risikobereitschaft und so weiter, alle sind an den Maßstäben unserer Lebenserfahrung gemessen eher unrealistisch. Deshalb sind sie aber nicht schlecht, denn im Rahmen der gemeinsam erlebten Geschichte helfen solche Fähigkeiten das Erlebte spannender und interessanter zu machen. Neben einer gehörigen Portion Realismus ist also auch ein Gefühl für die Situation vonnöten, was in die Erzählung passt und was nicht.

Beispiel Kampf:
Ein ungerüsteter Kämpfer ist spätestens nach dem dritten Schwerttreffer kampfunfähig. Ist es der ungerüstete Kämpfer, der den Heilern den Rücken freihält, damit sie die Verwundeten in Sicherheit bringen können, dann hält er aber vielleicht auch etwas mehr aus – aber das sollte sich dann in einem realistischen Rahmen halten.
Wichtig in beiden Fällen: Die Treffer müssen dargestellt werden, damit die Angreifer auch wissen, dass sie treffen (und nicht auf die Idee kommen, der Angegriffene wäre unverwundbar).

Die Opferregel
Eine Folge der Zwei Regeln ist die Opferregel: Jeder Spieler entscheidet selbst, ob, wann und wie sein Charakter stirbt. Opferregel bedeutet auch: So wie es keine Ansagen für Waffenschaden gibt, so gibt es auch keine wie etwa den „Todesstoß“.

Weiter zum Kapitel Leben und Tod.


SpielregelnDKWDDKZwei Regeln Leben und TodMagieTellingAmbienteCharakterwahlKeltenspielElbenspiel

   
eight="100" /> eight="100" />